home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Magazin/MacEasy 32 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 32.iso / Spiele & Edutainment / Spielverderber / The Legend Of Kyrandia Book 2 < prev   
Text File  |  1996-11-08  |  23KB  |  476 lines

  1. The Legend Of Kyrandia Book 2: The Hand Of Fate
  2.  
  3. ----------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5.    * INTRODUCTION
  6.    * OPENING SCENES
  7.    * KYRANDIA
  8.    * MORNINGMIST VALLEY
  9.    * HIGHMOON
  10.    * VOLCANIA
  11.    * ENCHANTED FOREST
  12.    * MOUNTAIN TOP
  13.    * MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE
  14.    * WHEELS OF FATE
  15.    * COPYRIGHT
  16.  
  17. ----------------------------------------------------------------------------
  18.  
  19. INTRODUCTION
  20.  
  21. This walkthrough gives explicit instructions on playing THE HAND OF FATE to
  22. a successful conclusion. It does, however, assume you have read the Game
  23. Manual and are familiar with the various methods of controlling your
  24. actions.
  25.  
  26. The walkthrough assumes that everything you are instructed to pick up, you
  27. put in your inventory.
  28. ----------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. OPENING SCENES
  31.  
  32. Kyrandia is disappearing piece by piece. The Kyrandian mystics are baffled.
  33. The Hand figures out what is wrong and selects Zanthia to collect the
  34. solution: a magic anchor stone from the center of the world. Zanthia returns
  35. to her lab and finds nearly everything stolen!
  36. ----------------------------------------------------------------------------
  37.  
  38. KYRANDIA
  39.  
  40. Pick up the flask of water from under the rumpled carpet. Pick up the
  41. blueberry. Say good-bye to Faun. Leave and witness Zanthia's first change of
  42. outfits.
  43.  
  44. Click on the eyes in the swamp. Pick up the blueberry. Leave by going north
  45. to the Dock.
  46.  
  47. Notice the dock. Go west.
  48.  
  49. Take the spell book out of the hollow stump. Read the spell book. Note the
  50. ingredients of the potion recipes you must collect. Go north to the
  51. Gnarlwood Tree.
  52.  
  53. Break off a piece of the gnarlybark from the low branches. Pull up the onion
  54. just beyond the tree. Go north to the Ferry.
  55.  
  56. Talk to Brueth the Fairy. He wants some gold. Go west to the Dark Swamp,
  57. then go north.
  58.  
  59. Pour the water on the everglowing fireberries. Now you can pick them. You
  60. don't really need them but you do need an empty flask. Head west into Herb's
  61. house.
  62.  
  63. Take the empty flask on Herb's desk. Take the spare (toad) stool. Talk to
  64. Herb. Take the bag of the manure. Leave. Go south, then west to the
  65. Quicksand.
  66.  
  67. Push the tree down and walk across it, picking up the skeleton key on your
  68. way.
  69.  
  70. Feed the onion to the alligator. Collect his tears in an empty flask. Take
  71. the cauldron from the hollow in the tree. Go north to the Hot Sulphur
  72. Springs.
  73.  
  74. If you are short of empty flasks, return to Herb's to collect another.
  75.  
  76. Collect some hot water in an empty flask. Pick up the sulphur rock from the
  77. end of the path. Return to the Ferry then head east, stopping to chat with
  78. the fishermen at the Natural Bridge. They need some bait. Head east again to
  79. the Cave Entrance.
  80.  
  81. Here you will meet Marko and his Hand. Pull out the onion. Enter the cave.
  82.  
  83. Talk to the rat. He will not let you pass. Look at your spell book. Mmmm,
  84. Swampsnake potion. It scares bears in woods. What about rats in caves? Well
  85. you have the ingredients, so make it! Return to the Hot Sulpur Springs. Put
  86. the gnarlybark, the onion, sulphur rock, hot water (you may have to get
  87. fresh hot water from the spring), reptile tears and stool in the cauldron.
  88. Note the colour of the potion. Return to the cave. Fill a flask with the
  89. green potion and click it on the rat. Walk east to the Dark Cavern.
  90.  
  91. Click on each of the skull's teeth and note the positions of the different
  92. colors: Green, Purple, gap, Orange in the top row from left to right. Aqua,
  93. Red, Yellow, Blue below. Return to the Cave Entrance and go south to the
  94. Firefly Tree.
  95.  
  96. Save. Feed the blueberries to the fruit flies. Note the order of their
  97. flashing colors. (This is variable from game to game.) You will probably run
  98. out of blueberries before you have grasped the order, so restore until you
  99. have noted the entire sequence and write it down. (You will need it later.)
  100. Now, return to the Dark Cavern.
  101.  
  102. Click on the skulls teeth to make the colors light up in the same order as
  103. the fruit flies colors flashed. Open the chest with the skeleton key. Take
  104. out the alchemist's magnet and the cheese. Leave. Return to the Natural
  105. Bridge.
  106.  
  107. Give the cheese to the fishermen. Return to the Weed Patch.
  108.  
  109. Free Marko by feeding the manure to the weeds. Return to the Dock.
  110.  
  111. Take the anchor and use the alchemist's magnet on it. You now have some gold
  112. so, return to the Ferry.
  113.  
  114. Calamity! The ferry has been burned by the mail dragon! The dragon has
  115. dropped four letters. The dragon will give you a ride if you find them and
  116. return them to him.
  117.  
  118. Go to the Quicksand. Take the letter from the skeleton hand. Go the Hot
  119. Sulphur Springs and pick up the letter from beside the rocks. Go to the
  120. Firefly Tree. Pick up the letter. Return to Zanthia's lab. Take the letter
  121. from the roof. Return to the mail dragon. Give him all four letters.
  122. ----------------------------------------------------------------------------
  123.  
  124. MORNINGMIST VALLEY
  125.  
  126. You land in a Meadow. Pick up the letter. Search the haystack for an empty
  127. flask. Pick some grain stalks. Go east to the City Gate.
  128.  
  129. The guards won't let you in. Return to the meadow.
  130.  
  131. Here you will meet a ghost who wants a body. Put the ghost in a empty flask.
  132. Head west to the Farmhouse.
  133.  
  134. Give the letter to the farmer. He will tell you his recipe for mustard and
  135. that the guards like sandwiches. Check your spell book. Aaaah! A sandwich
  136. spell! Go south to the Garden.
  137.  
  138. Pick up the alchemist's magnet. Click the ghost in the flask on the
  139. scarecrow. Note the crops in the field and the elephant/aardvark's hose.
  140. Return to the Farmhouse.
  141.  
  142. Take the baby dragons bowl. Leave the dragon's tears for now. Take the
  143. vinegar. Head west to the Water Wheel.
  144.  
  145. Operate the wheel to open the valve. Climb up to the stick wedged in the
  146. wheel and remove it. Now you've got the grinder pounding, Note the
  147. electricity but don't touch it! Return to the Garden. Click on the hose to
  148. water the garden. Pick a lettuce and pull up some radishes.
  149.  
  150. Return to the Farmhouse and enter the Cellar.
  151.  
  152. Take the scissors and four horseshoes. Notice the cheese maker.
  153.  
  154. Return to the Meadow and clip the sheep with the scissors. Keep the wool.
  155. Then milk the sheep with an empty flask. Return to the Cellar and put the
  156. milk in the cheese maker and operate the long wooden handle on the cheese
  157. maker. Take the cheese. Now you have to make the mustard. Return to the
  158. Water Wheel. Grind the grain under the pounder and put the grain in the
  159. bowl. Put the ground grain in the cauldron. Grind the radishes under the
  160. pounder and put the ground radish in the bowl. Add the vinegar. Put the
  161. mustard in the cauldron. Put the cheese and lettuce in the cauldron. An
  162. orange potion! Fill the empty flask with the potion. Then make the sandwich
  163. by clicking the flask on Zanthia. Return to the farmhouse.
  164.  
  165. Collect some dragon tears. The dragon will cry if you give him his bowl back
  166. then take it away again. Return to then City Gate.
  167.  
  168. Click the sandwich on the guards. Enter the City Gate.
  169. ----------------------------------------------------------------------------
  170.  
  171. HIGHMOON
  172.  
  173. Remove the stick from the sea-horse fountain's mouth and keep the stick.
  174. Enter the Mustard store. The proprietor is in a trance. Look at the map on
  175. the wall.
  176.  
  177. Go north to the Alley. The tavern door is locked. Click on the seven colored
  178. lamps to the left of the tavern entrance. Do you remember the order of the
  179. color lights from the fruit flies? Use it again here. Enter the tavern.
  180.  
  181. Pick up the mug and fill it with root beer from the keg. Talk to the tavern
  182. patrons. The Mustard barge is the only boat that goes near Volcania. But,
  183. you can't leave until you've recited a poem. Wait your turn then click on
  184. the podium. Leave the tavern. Go south, walking by the octopus. (We'll be
  185. playing his shell game later.) Go west across the rope bridge. Pick up the
  186. parchment and place it in your spell book. Take the empty flask and notice
  187. the orange peel and wrapper. Notice that the sheriff is in a trance. Now
  188. look at you spell book. The new page contains a recipe for a trance potion
  189. and you have found indications of those ingredients!
  190.  
  191. Head east along the long dock to the Mustard barge. Did you notice Marko's
  192. hand slipping away? Did you see something glinting in the water? The captain
  193. is in a trance. Return east then head west to the island next to the fish
  194. tail.
  195.  
  196. Look at your spell book. You have some of the ingredients for the Skeptic
  197. Spell. Pick up some mud from the puddle and get an impression of the rabbits
  198. footprint. Mix some vinegar and root beer in the bowl to make sweet and sour
  199. sauce. Put the reptile tears, sweet and sour sauce, a rabbit's footprint and
  200. a lucky horseshoe (right way up 'U') in the cauldron. A purple potion, but
  201. check the recipe. It must be activated at an Altar of Doubt! What's that
  202. archway in the distance? Let's go see! Head east.
  203.  
  204. Reach for the rope with the stick. Continue east. Well, the question mark
  205. looks like this altar is doubtful. Place a flask of the potion on the altar.
  206. Now place another flask of purple potion on the altar. You now have two
  207. skeptic potions. Return west, using the stick with the rope again.
  208.  
  209. Use the potion on the sheriff. Go to the jail. Here you will find Marko
  210. locked in a cell. He tells you to find a magnet and get the key out of the
  211. water. Do you remember that glinting in the water? Now you have to make a
  212. magnet. Return to the Water Wheel in Morningmist Valley.
  213.  
  214. Click one of the upside down 'U' horseshoes on the electricity to make a
  215. magnet. Return to the long dock in Highmoon. Use the magnet to get the key
  216. out of the water. Don't forget to pick up the magnet afterwards. Return to
  217. the jail.
  218.  
  219. Use the key on the lock of Marko's jail. . . Now you are both locked up! Try
  220. and use the magnet on the key. (If you forgot the magnet, use the rope and
  221. hook mentioned later in this paragraph.) Oh no! The sheriff has thrown the
  222. key out of the window and the key has been swallowed by a fish! OK, now
  223. click around in the hay in your cell and you will find a rope and hook.
  224. Click the fishing rig on the window. Now you have the key, open your cell
  225. and Marko's. Return to the Mustard store. Click the second skeptic potion on
  226. the proprietor. He tells you you need three gold coins to book passage on
  227. the Mustard barge. Three gold coins! Time to go and think how to find those.
  228. . . over a drink in the tavern?
  229.  
  230. Back at the tavern, there is a brawl going on except the antagonists are
  231. being held back from hitting each other. Want to see them fight? Then try
  232. and stop the scarecrow from holding them back. Click on the scarecrow a
  233. couple of times. Eventually a blow makes contact and a gold tooth falls out.
  234. You won't be allowed to pick it up unless you disguise it. Turn it to lead
  235. using the alchemist's magnet. Pick up the lead tooth. Leave the tavern and
  236. turn the tooth back to gold with the alchemist's magnet.
  237.  
  238. You are going to need some luck to play against an eight legged shell game
  239. trickster. Drop a lucky horseshoe on the ground near the middle shell. Then
  240. give the octopus the gold tooth. When the octopus has stopped swapping
  241. shells, pick the middle shell, and you will win two gold teeth. Play again
  242. by giving the octopus one of the gold teeth. Pick the middle shell again.
  243. You now have three gold teeth and the octopus won't play with you anymore.
  244. Pick up the lucky horseshoe. So, now you have three gold teeth! How do you
  245. make three gold coins to pay for passage on the Mustard barge?
  246.  
  247. Return to the Water Wheel in Morningmist Valley and place each gold tooth
  248. under the pounder and you will create three gold coins. Return to Highmoon,
  249. and go to the Mustard store. Offer the three gold coins to the proprietor
  250. and you will receive a voucher.
  251.  
  252. So now you have booked passage on the Mustard barge but the captain is in a
  253. trance. Return to the Altar of Doubt. Fill an empty flask with the purple
  254. potion and place it on the altar. Return to the Mustard barge.
  255.  
  256. Click the skeptic potion on the barge captain. Then offer the captain your
  257. voucher. Remember, this barge is going to Mustard Island but you want to get
  258. to Volcania. Somehow you must change the barge's course. Look at the ship's
  259. wheel. It is controlled by a magnetic compass. Place your magnet in the coil
  260. of rope next to the wheel.
  261. ----------------------------------------------------------------------------
  262.  
  263. VOLCANIA
  264.  
  265. Another change of outfits and almost cleaned out knapsack! Pick up all
  266. starfish, seashells and sand dollars and rocks that you see. You should find
  267. the familiar stick lying on the shore. Head east until you meet an elderly
  268. couple. Talk to them. (You don't need the quill pen or empty flask, unless
  269. you want to do more extensive exploring and practice some spells. . . You
  270. can collect the ingedients for the Flying Red Shoes spell on the surface of
  271. Volcania, make the shoes and use them. . . but they don't help you get to
  272. the center of the world.)
  273.  
  274. The elderly couple will ask you to buy a map to the center of the world.
  275. Find the purchase price (six sand dollars) by walking around Volcania. Chat
  276. with Jessica when you see her. Ignore the official looking man sitting at a
  277. desk (unless you want to be held up on the surface of Volcania a long time.
  278. Also ignore the smarmy guy on the couch (unless you want to practice the
  279. Flying Red Shoes spell). Return to the elderly couple and pay for the map.
  280. Then they will ask you to pay for registration for an anchor stone (six
  281. starfish). When you have collected the purchase price and paid for
  282. registration, they ask for payment for insurance forms (six seashells). When
  283. you have paid the insurance, they will tell you to jump down one of the
  284. vents! You should have two rocks in your inventory. Go to one of the two
  285. large hot air vents and jump in. You land in the Lava Cavern.
  286.  
  287. Pick up the two rocks. Go west and pick up the flask. Notice the door to the
  288. anchor room and go east until you find the stick. Go east and walk over the
  289. green bridge. Start climbing the green steps, stopping to pick up the lead
  290. heart. Turn the lead into gold using the alchemist's magnet. The throw the
  291. stick to the baby dinosaur. Do this twice. Now go over to the hot air geyser
  292. and fetch some black pebbles. Pick up the third rock.
  293.  
  294. Return to the Tyrannosaurus Rex and take some crystal fuzz from the palm
  295. leaves. Now you can make a teddy bear. Put the black pebbles, crystal fuzz,
  296. and gold heart in the cauldron. Fill the empty flask with the blue potion
  297. and click the flask on Zanthia. A teddy bear! Now climb on the T Rex. After
  298. your ride, you have a red rag. Go to the anchor door screen. Leave and
  299. return until the dinosaur is facing toward the anchor door. Then pick up the
  300. fourth rock and go the anchor door. Use the red rag on the dinosaur. . .
  301.  
  302. So, the real problem is with the Wheels of Fate! Pick up the parchment and
  303. put it in your spell book. Now you've got to get out of here by your own
  304. means. The only way out is to go up the way you came down. So you have to
  305. cause an eruption and find a safe way of being carried up by it. Put a rock
  306. over the vent in the anchor room. Go east and put a rock on the vent by the
  307. green bridge. Now place a rock on the vent next to the green steps. Return
  308. to the screen with the anchor door. Place the last rock on the vent near the
  309. unstable bubbling lava and walk on to the rock on top of the bubbling lava.
  310. ----------------------------------------------------------------------------
  311.  
  312. ENCHANTED FOREST
  313.  
  314. Pick up a flask from where you landed. Check out the terrain. Note the big
  315. flint rock and the trees blocking your path. Pick up the pinecone. Go west
  316. and meet the armored guard! He will tell you that the trees are musical. He
  317. won't let you cross the bridge so you must distract him. Time to check the
  318. spell book. Let's try the snowman spell. Pick up some snow, the twigs and
  319. moss. Pick up the rolling stone and return to the flint rock. Make charcoal
  320. by placing the twigs near the flint and clicking the rolling stone on the
  321. flint. Place the snow, moss and charcoal in the cauldron. Fill the empty
  322. flask with the potion. Return to the armored guard.
  323.  
  324. Click the potion on the guard. The guard will leave. pick up the walnut from
  325. the hollow at the end of the bridge. Walk over to the dented statue. Check
  326. your spell book. One of the newer pages suggest some ways of doing a good
  327. deed. Brighten up the statue by using the alchemist's magnet on him. Take
  328. the drum and jacks out of the box. Take the acorn. Throw the jacks to the
  329. people being chased by a foot. . . and you hear something about the origins
  330. of the evil wizard's hand, the left Hand, now heading for the Wheels of
  331. Fate!
  332.  
  333. Return to the trees and place the drum on the stump.Walk past the trees to
  334. the tram.
  335.  
  336. Talk to the squirrel. You can't get the squirrel to operate the tram for you
  337. and he won't let you operate it. You'll have to get rid of him. Give him the
  338. pinecone, walnut and acorn. Put the rolling stone in the treadwheel. Click
  339. on one the tram cars and Zanthia will climb in the next one.
  340. ----------------------------------------------------------------------------
  341.  
  342. MOUNTAIN TOP
  343.  
  344. Notice the child's lollipop. Now visit the Hunter' Lodge. Talk to the
  345. hunters. They won't let you borrow their equipment until they've caught the
  346. abominable snowman. Abominable snowman? Check the spell book. Pick up the
  347. flask. Take some musk from the ox's head. Pick up a cannon ball. Go outside
  348. and take the feather duster from the side of the tram station and pick up
  349. some snow. You need the lollipop to substitute for sugar for the spell. How
  350. can you distract the mother? Turn the cannonball to gold using the
  351. alchemists' magnet. Then give the gold cannonball to the mother, Take the
  352. child's lollipop. Make the abominable snowman potion by putting the snow,
  353. lollipop, musk and feather duster in the cauldron. Fill the empty flask with
  354. the yellow potion. Click the flask on Zanthia and she will turn into an
  355. abominable snow woman. Go into the Hunter's lodge . . . and you get
  356. kidnapped by the real abominable snowman!
  357.  
  358. Go outside and break off three icicles. Not again! The abominable snowman is
  359. really in love! Go outside again and you will see the hunters. The hunters
  360. won't go inside to the abominable snowman, so you will have to make the
  361. abominable snowman come out. Go inside again. Take the flask from the rack
  362. of bottles and pick up the box of candy. Take the bottle of cologne. Get
  363. some feathers from the pillow on the couch. Make another abominable snowman
  364. potion using the icicle, candy, cologne and feathers. Go outside and use the
  365. potion on the hunters. Now climb up to the path using an icicle. Head east.
  366. ----------------------------------------------------------------------------
  367.  
  368. MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE
  369.  
  370. The rainbow machine is broken! How do you fix it? Well what does a rainbow
  371. look like? Red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet. Seven colors
  372. and seven empty flasks. So lets fill them. First read the notice. All the
  373. ingredients needed to make the potions are in the large inventory on the
  374. right and all the spells are in your spell book apart from one. All
  375. ingredients are in the inventory but you must operate the three levers to
  376. reveal all the ingredients. There are eight different displays as each of
  377. the levers has two postions. Now you have to find an empty flask to transfer
  378. potions from the cauldron to the rainbow machine flasks. Drink the hot
  379. water.
  380.  
  381. Make the indigo potion by putting the amethyst and blueberry in the
  382. cauldron. Fill the sixth flask, on the rainbow machine, from the left.
  383.  
  384. Now you have to make the other potions as follows and transfer them to the
  385. correct positions in the rainbow machine. Make sure you flush the cauldron
  386. between making each potion:
  387.  
  388. Red Potion
  389. Spell: Flying Red Shoes
  390. Ingredients: Hot Air, Feather of Snipe (Quill),Red Leather
  391.  
  392. Orange Potion
  393. Spell: Sandwich spell
  394. Ingredients: Mustard (Vinegar and Ground Radish), Ground wheat, Cheese, Lettuce
  395.  
  396. Yellow Potion
  397. Spell: Abominable Snowman
  398. Ingedients: Snow, Musk, Feathers, Sugar (Lollipop)
  399.  
  400. Green Potion
  401. Spell: Swampsnake spell
  402.              Windywoof (Gnarly Bark), Smell of Eggs (Sulphur Rock), Onion, Lizard Tears (Reptile Tears), Toadstool (Furniture type stool)
  403. Hot Water
  404.  
  405. Blue Potion
  406. Spell: Teddy Bear
  407. Ingedients: Fuzz (Crystal Palm Fuzz), Black Pebbles, Heart of Gold (Use alchemist's magnet on Lead Heart)
  408.  
  409. Violet Potion
  410. Spell: Skeptic potion
  411. Ingedients: Lucky Horseshoe, Rabbit Footprint, Sweet & Sour Sauce, Lizard Tears (Reptile Tears)
  412.  
  413. When you have the rainbow machine working, go outside and take an icicle
  414. from the cabin and use it to climb up to the rainbow.
  415.  
  416. After your encounter with Mr. Hand, walk east then down along the Rainbow
  417. Bridge.
  418. ----------------------------------------------------------------------------
  419.  
  420. WHEELS OF FATE
  421.  
  422. You can't get past the light beam to the doors. Look at how the beam is
  423. reflecting off a gold dish. Use the alchemist's magnet on the gold dish. Now
  424. you can go through the doors.
  425.  
  426. Walk up the path on the left and you will find the wheels of Kyrandia and an
  427. empty spindle. You need to repair this. Leave the room and go up the path on
  428. the right.
  429.  
  430. This is an inverted version of the game, the Towers of Hanoi. The aim is to
  431. pile the disks in order on the left to open the left side and then the
  432. middle to open the middle. The right side does not open.
  433.  
  434. The sequence for opening the mouths is below. Interpret the notations below
  435. as follows: L -> M means move the disk on the left to the middle. R -> L
  436. means move the disk on the right to the left.
  437.  
  438. To open the left mouth:
  439.  
  440. R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M,
  441. L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L,
  442. R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M,
  443. R -> L, M -> R, M -> L, R -> L.
  444.  
  445. The left mouth contains your stick.
  446.  
  447. To open the middle mouth:
  448.  
  449. L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R,
  450. M -> L, R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M,
  451. L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R,
  452. L -> M, R -> L, R -> M, L -> M.
  453.  
  454. In the middle mouth you find a gear.
  455.  
  456. Return to the Kyrandian wheels and place the gear on the spindle. Use the
  457. stick to wedge the gear in place . . .
  458.  
  459. Kyrandia is saved!
  460.  
  461. But here comes Mr. Hand with Marko . . .
  462.  
  463. As soon as you have control, click on the left of the screen to avoid the
  464. Hand's attack. Do this a second time. When the Hand is ready to attack the
  465. third time, Marko is trying to get free. Click on the Hand and Marko and you
  466. will be able to dispose of the Hand, together, once and for all.
  467.  
  468. Enjoy the closing scenes . . .
  469. ----------------------------------------------------------------------------
  470.  
  471. THE HAND OF FATE is published by Westwood Studios and distributed by Virgin
  472. Interactive Enterainment, Inc.
  473.  
  474. This walkthrough is copyright (c) 1995 by Diana Griffiths. All rights
  475. reserved.
  476.